2018年08月03日

「マジック&スラッシュ」中盤〜終盤の攻略ヒント

こんにちは、ルナソフトのem.です。

マジック&スラッシュ-見習い冒険者リルのHな大冒険-

「マジック&スラッシュ」の発売からもうすぐ一週間が経ちますが、これまで発売してきたルナソフトの作品の中で最も多くのご意見やご感想を頂いており、とても驚いているとともに大変嬉しく思っています。
あまりにも数が多すぎて全てにお返事を差し上げるのは少々難しいのですが頂いたお問い合わせについては全て目を通しており、こちらでの対応が必要な内容については順次ご対応させていただいております。


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……さて、ルナソフトのゲームは「ノーマル難易度でも難しい!」と言ったお声を毎回必ず頂くのですが、今回は特にゲームの中盤〜終盤辺りで苦戦されている方が多くいらっしゃるようなので、攻略のヒントになりそうな情報を少しだけお伝えしたいと思います。

あと、どうしてもノーマルが難しいようなら難易度をイージーに下げてやり直してみる事をお勧めします。
イージーは俺TUEEEEEがやりやすいように設計されているのでお手軽に爽快感を楽しむ事ができるかと思います。


※注意※
以下の情報はバージョン1.0.0aの情報を元に作成されています。
今後のアップデートによってゲームバランスが変更となる可能性がございますがあらかじめご了承ください。


■アイテムの特性を厳選しましょう
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「マジック&スラッシュ」はハック&スラッシュに重きを置いたゲームですので、敵を倒した際にドロップする装備品の特性についてはかなりのバリエーションがあります。
その中でもクラスによっては必要のない特性があり、アタリの特性とハズレの特性を見極める事が大切です。
例えばメレーはINTや詠唱速度が上昇するような特性は必要ありませんし、一方キャスターはSTRや攻撃速度が必要ではありません。

また、ゲーム後半ではポーションだけではライフとマナの回復が追いつかないよう設計されているため「ライフ吸収」と「マナ吸収」の特性はほぼ必須だと考えていただいて良いかと思います。
特にメレーはライフ吸収、キャスターはマナ吸収が重要になってきます。

メレーに有用な特性
・ライフ吸収
・STR+
・VIT+
・攻撃速度+

キャスターに有用な特性
・マナ吸収
・INT+
・MND+
・詠唱速度+

どちらのクラスにも有用な特性
・スキルLv+
・STR/INT/VIT/MND+
・クリティカル値+
・クリティカル率+
・全属性抵抗+

その他にもステータス異常を付与したり属性ダメージを上昇させたりする特性もあるのですが、これらについてはスキル構成によってその有用性が左右されるため、あまりゲームに慣れていない内はそこまで気にしなくて良いかと思います。
(ナイトメア以降の難易度では敵のライフが桁違いの数値になるのでそういった特性も重要になってきますが)

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あと、いわゆるハズレの特性を持った装備を引き当てた時にはミミの「錬金道具」でその特性を書き換えてあげましょう。
余談ですが、開発スタッフの間ではこれを「ミミガチャ」と呼んでおり、ガチャを回す為だけに装備を集めて砕いてを延々と繰り返したりしていました。



■属性抵抗はかなり重要なパラメータです
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Act.3の後半から登場する「リッチ」と言うモンスターが多くのプレイヤーを苦しめているようで、恐らくこのゲームで一番嫌われている敵ではないかと思うのですが、ノーマル難易度のリッチは属性抵抗さえちゃんと積んでいればそれほど脅威にはなりません。

属性抵抗の値は70%を上限としているため、全属性抵抗が上昇する特性を上手く組み合わせる事でノーマル難易度であれば結構アッサリと70%になるのではないかと思います。
ちなみにナイトメア以降では属性抵抗にマイナス補正がかかるので、70%に到達するハードルも高くなっていきます。



■キャスターは上級者向きのクラスです
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チュートリアルでも少し触れてはいるのですが、キャスターはメレーと比べてそれなりのプレイヤースキルとゲームの仕様に対する理解が求められる上級者向きのクラスです。
Diablo系のゲームの経験者ならいきなりキャスターでプレイしても何となくコツを掴む事ができるのではないかと思うのですが、どうしても先に進めなかったり苦戦する場面が多いようであれば、メレークラスを育てていく事をお勧めします。



以上、ザックリとではありますが攻略TIPS的な情報をお伝えさせていただきました。

現在、ご報告いただいている不具合の修正と同時進行でゲームバランスの調整も検討しているためバージョンアップに伴い全体的に難易度はもう少し下がるかと思うのですが、この情報が現行の仕様でのノーマル難易度の攻略の手助けになれば幸いです。

あとは僕がノーマルをクリアした時のスキル構成等も公開しようかと思ったのですが、この手のゲームは自分でキャラクタービルドを組み立てていくのも楽しみの一つではないかと思うので、今回は保留とさせていただきます。
もしご要望があればまた改めて後日公開しようかと思います。

それではー。
posted by LunaSoft at 18:00| Comment(5) | お知らせ

2018年06月15日

「マジック&スラッシュ」の開発状況と頂いているお問い合わせについて

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こんにちは、ルナソフトのem.です。

現在製作中の「マジック&スラッシュ」についてですが、先日お伝えしました通り発売日が延期となってしまいました事、改めてお詫び申し上げます。
本当に申し訳ありませんでした。

現在の開発状況としましては、ラスボス戦の演出周りの最終調整やエンディングの実装を進めています。
これが終われば、あとはゲーム開始からゲームクリアまでの通しデバッグやゲームバランスの最終調整を残すのみとなりますので、スケジュール的には恐らく7月にはちゃんと製品版がリリースできるかと思われます。

また、多くの方に体験版を遊んでいただいたようで、非常に嬉しく思っています。
多くのご感想やご意見を頂いており、それら全てをありがたく拝見させていただいております。

先日、体験版をバージョン1.0.1にアップデートさせていただきましたが、1.0.0でのキャラクターの移動速度についてはこちらの調整不足であったと痛感しております。


それと、何人かのユーザー様より操作周りについてパッドやキーボードでの移動を可能にしてほしいと言うご意見を頂いているのですが、これについては非常に心苦しいのですが現状としては対応できるかどうか、お約束はできない状況です。
ゲーム製作者としてこのような事を申し上げるのはお恥ずかしい限りなのですが、僕自身がDiabloライクなゲームでのマウスによるキャラクター操作に慣れ親しんでいる事もあってか、テストプレイで移動周りの操作感に不便さを感じた事が今まで一度も無く、マウス以外でのキャラクターの移動に関しては開発初期の段階から現在に至るまで全く想定しておりませんでした……。

そのため、こちらの件を対応する場合には設計から移動操作に関する全ての仕様を見直す事になるため、ほぼ作り直しに近い状態になってしまいます。
また、もし仮に対応ができたとしてもそれは製品版をリリースした後にアップデートによる対応となってしまいます事を、何卒ご了承いただきたく思います。

しかしながら、マウス操作に不便さを感じている方が一定数いらっしゃる事についてはこちらとしても承知しておりますので、何らかの形でどうにか改善できないか検討は進めていきたいと思っております。

それではー。
posted by LunaSoft at 14:29| Comment(6) | お知らせ

2018年04月27日

「マジック&スラッシュ」発売日決定!

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こんにちは、ルナソフトのem.です。

先ほどルナソフトのサイト上やTwitter等でも情報を公開しました通り、ようやく「マジック&スラッシュ」の発売日が決定しました!

ダウンロード版は2018年6月30日、パッケージ版は2018年8月頃の発売を予定しています!
DL版については多分DLsiteさん先行で0時からの販売になるかと思います。

これまでルナソフトではDL版とパッケージ版を同日に発売してきましたが、今回は製造や店舗への出荷に至るまでのスケジュール的な観点からDL版を優先的に発売させていただく事になりました。
DL版はゲームさえ完成してしまえば後はマウスを何回かクリックするだけで簡単に販売できるのですが、パッケージ版はそういう訳にもいかず色々と手続きが必要で、ウチのような少人数体制ではどうしても負担が大きくなっちゃうんですよね……。

ゲームの現在の開発状況としては各種イベントシーン、マップ、アイテム、NPC等のゲーム本編に必要となる要素の実装を進めているところです。
アルファ版の時点で複雑なプログラムはひと通り書き終わっているため一番大変なフェーズは乗り越えたのですが、それでもまだ完成と呼べる状態になるにはもう少し時間がかかりそうです。
ただし体験版については5月下旬頃には何とかなりそうな状況なので、今しばらくお待ちいただければと思います。



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ちなみにこれは余談ですが、今作でリルの原画を担当している古川れもん先生は僕がラグナロクオンライン(RO)をやってた頃に同じギルドに居たよしみで今回原画を引き受けてくださいました。

「マジック&スラッシュ」は中身の部分はDiablo系のハック&スラッシュをかなり意識してるのですが、外身においてはROにインスパイアされた部分が非常に大きいため、あのゲームの世界観をよく理解している古川れもん先生は今作のメイン原画として最適と呼ぶに相応しい働きをしてくださいました。
本当にありがとうございました!

そういえば僕がRO現役だったのは今から10年以上前の話ですね、懐かしい……。
当時は支援型プリとか殴りプリとか、ひたすらプリーストばかり頑張って育ててたような記憶があります。

それではー。
posted by LunaSoft at 19:00| Comment(8) | お知らせ